25
Giu
08

A caccia di Spore

In uscita il prossimo Settembre, Spore si preannuncia come una vera e propria rivoluzione culturale per il videogioco. Partorito dalla fertile mente del folle Will Wright (che molti ricorderanno per Sim City, mentre il pubblico femminile lo può tranquillamente associare alla simulazione di casa di bambole, The Sims), il gioco permetterà di seguire l’evoluzione di una specie dallo stato unicellulare (la spora del titolo) fino alla colonizzazione della galassia.

Detto così, sembra assolutamente semplice e banale. In realtà, il gioco si suddividerà in cinque (almeno) macro sezioni, ciascuna caratterizzata dal proprio gameplay e da una scalabilità a dir poco infinita.

Al comando della nostra cellula ci troveremo immersi in un clone di pacman, alla ricerca di preziose parti di DNA, indispensabili per l’evoluzione. Una volta raggiunta la giusta quota di aciso diossiribonucleico (aspetto la bastonata di Skarza), potremo evolvere la nostra creaturina, dotandola di nuove appendici, artigli, bocche o occhi. Ciascuna appendice sarà ovviamente funzionale alla sua sopravvivenza, alla sua evoluzione ed influenzerà lo stile di gioco.

Abbandonato lo stato cellulare e formato un organismo completo (creato grazie ad un editor assurdamente completo), ci si troverà immersi in una sorta di clone di Diablo, dove la principale preoccupazione sarà nutrirsi, procreare e sfuggire ai predatori, evolvendo nel contempo le capacità fisiche ma anche cerebrali del mostriciattolo.

La fase successiva, vede la formazione della prima tribù, e l’abbandono del controllo della singola creatura, in favore della gestione di un nucleo di individui, alle prese con una cultura da formare. Dotarli di fuoco, tamburi e lance, piuttosto che di ceste, attrezzi e semi, influenzerà il loro comportamento e, di conseguenza la loro evoluzione.

Fino a quando l’accampamento non raggiunge le dimensioni di una città. Qui il giocatore viene chiamato a costruire i singoli edifici, gestire le risorse, ma anche a costruire macchine da guerra per conquistare culture e civiltà rivali; o in alternativa, cercare di fondersi con esse con espedienti diplomatici.

Infine, scoperto il volo spaziale, verrà data l’opportunità di colonizzare nuovi pianeti, “rapire” creature per impiantarle in habitat a loro sconosciuti (per la semplice curiosità di vederli esplodere in un atmosfera ostile o per cercare di creare una nuova specie dominante), o addirittura distruggere pianeti di civiltà aliene ed ostili.

Quello che impressiona è la scala dell’opera. Dall’organismo unicellulare all’esplorazione delle migliaia di stelle della galassia (e non è un eufemismo), tutto viene gestito con incredibile semplicità e disinvoltura, tanto che sembra quasi di scorgere un messaggio cosmico in cui le singole cellule sono legate in maniera indissolubile al fluire di eventi di proporzione galattica (ok, smetto di drogarmi).

Le migliaia di contenuti a disposizione saranno poi create direttamente dagli utenti. Giocando e formando la propria società, questa verrà automaticamente caricata in un database centrale, per poi essere messa a disposizione dell’intera comunità. Anche se il gioco rimane dichiaratamente single player, tutto quello che vedremo sarà quindi frutto del gioco di altri, e sarà così possibile “rubare” creazioni altrui o semplicemente trarne ispirazione.

Per chi ha la pazienza, un filmato (di 35 minuti) rende al meglio l’idea di quello che sarà il gioco.

Per chi invece ha voglia di sperimentare il potentissimo editor di creature, bhè, è già disponibile sia in versione demo che in versione completa (al costo di 9,99 Euro). Al di là della biechissima operazione commerciale, ed è davvero difficile resistere alla tentazione di acquistare un semplice editor, non si può negare che la mossa sia quanto meno intelligente. Con un’unica mossa, EA si è assicurata un primo guadagno, la creazione di una community prima ancora dell’uscita del titolo ed un database di creature con cui popolare il gioco il giorno stesso in cui arriverà nei negozi.

La versione demo (che trovate a questo indirizzo) è comunque godibilissima, anche se mette a disposizione solo un 25% dei contenuti dell’editor completo, e permette di sbizzarrirsi creando mostri assurdamente credibili.

Ecco qui un paio di mie creazioni:

PUFFOPALLABOCCUTA

ETTICLOPPETE

Quello che rende incredibile l’editor è la semplicità con cui è possibile modellare la propria creatura, partendo dalla colonna vertebrale fino ad aggiungere occhi, braccia, orecchie, bocche e tutto quello che la fantasia suggerisce.

Risparmierò il pistolotto sulla programmazione procedurale, ma è grazie a questo nuovo modo di realizzare videogiochi che un titolo come Spore è possibile. Tutto quello che viene generato a video reagisce in maniera credibile agli input ricevuti, partendo da dati stabiliti.

Nulla è scritto o predeterminato in Spore, quindi, ma è frutto delle scelte del giocatore e dei (si spera) milioni di altri partecipanti che andranno a popolare una galassia virtuale che tutti si augurano densa di contenuti.


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