Ah, la vecchia e sana pratica di riciclare. Abbatte i costi, dimezza i tempi e, soprattutto crea dei miti senza tempo. Come il succitato urletto di Wilhelm, apparso in decine e decine di film e di videogiochi.
Oddio, avrei da discutere sulla sua virilità (o su quella di chi nel ‘51 produsse per la prima volta quello che definirei “verso di checca isterica”), fatto sta però che tale è stato il suo abuso che oramai viene inserito in un film più come un cameo o come chicca per appassionati che per la sua effettiva ‘bontà sonora’.
Ecco qui la lista completa dei 53 videogiochi che lo utilizzano:
Ant City
Army Of Two
Battlefield 2: Modern Combat
Call of Duty 2
Command and Conquer 3: Tiberium Wars
Dirk Valetine and the Fortress of Steam
Dungeon Keeper
Eragon
Grand Theft Auto IV
Grand Theft Auto:San Andreas
God of War
God of War 2
Halo 3
Half Life 2
Hellgate: London
Highlander
Iron Man
James Bond 007: Everything or Nothing
John Woo Presents Stranglehold
King Kong
Lair
Legendary
Lego Star Wars: The Video Game
Lego Star Wars 2
Lego Indiana Jones: The Original Adventures
Lost Planet
Mass Effect
Max Payne 2
MechWarrior 3
Medal of Honor: Pacific Assault
Mercenaries: Playground of Destruction
Metal Gear Solid 4
Metal Slug
Neverwinter Nights II
Pirates of the Burning Sea
Psychonauts
Ratchet and Clank Series
Rainbow Six Vegas 2
Scarface: The World Is Yours
Star Wars: Battlefront II
Star Wars: Bounty Hunter
Star Wars: Dark Forces
Star Wars: Episode III Revenge of the Sith
Star Wars: Republic Commando (Clone Trooper is shot)
In uscita il prossimo Settembre, Spore si preannuncia come una vera e propria rivoluzione culturale per il videogioco. Partorito dalla fertile mente del folle Will Wright (che molti ricorderanno per Sim City, mentre il pubblico femminile lo può tranquillamente associare alla simulazione di casa di bambole, The Sims), il gioco permetterà di seguire l’evoluzione di una specie dallo stato unicellulare (la spora del titolo) fino alla colonizzazione della galassia.
Detto così, sembra assolutamente semplice e banale. In realtà, il gioco si suddividerà in cinque (almeno) macro sezioni, ciascuna caratterizzata dal proprio gameplay e da una scalabilità a dir poco infinita.
Al comando della nostra cellula ci troveremo immersi in un clone di pacman, alla ricerca di preziose parti di DNA, indispensabili per l’evoluzione. Una volta raggiunta la giusta quota di aciso diossiribonucleico (aspetto la bastonata di Skarza), potremo evolvere la nostra creaturina, dotandola di nuove appendici, artigli, bocche o occhi. Ciascuna appendice sarà ovviamente funzionale alla sua sopravvivenza, alla sua evoluzione ed influenzerà lo stile di gioco.
Abbandonato lo stato cellulare e formato un organismo completo (creato grazie ad un editor assurdamente completo), ci si troverà immersi in una sorta di clone di Diablo, dove la principale preoccupazione sarà nutrirsi, procreare e sfuggire ai predatori, evolvendo nel contempo le capacità fisiche ma anche cerebrali del mostriciattolo.
La fase successiva, vede la formazione della prima tribù, e l’abbandono del controllo della singola creatura, in favore della gestione di un nucleo di individui, alle prese con una cultura da formare. Dotarli di fuoco, tamburi e lance, piuttosto che di ceste, attrezzi e semi, influenzerà il loro comportamento e, di conseguenza la loro evoluzione.
Fino a quando l’accampamento non raggiunge le dimensioni di una città. Qui il giocatore viene chiamato a costruire i singoli edifici, gestire le risorse, ma anche a costruire macchine da guerra per conquistare culture e civiltà rivali; o in alternativa, cercare di fondersi con esse con espedienti diplomatici.
Infine, scoperto il volo spaziale, verrà data l’opportunità di colonizzare nuovi pianeti, “rapire” creature per impiantarle in habitat a loro sconosciuti (per la semplice curiosità di vederli esplodere in un atmosfera ostile o per cercare di creare una nuova specie dominante), o addirittura distruggere pianeti di civiltà aliene ed ostili.
Quello che impressiona è la scala dell’opera. Dall’organismo unicellulare all’esplorazione delle migliaia di stelle della galassia (e non è un eufemismo), tutto viene gestito con incredibile semplicità e disinvoltura, tanto che sembra quasi di scorgere un messaggio cosmico in cui le singole cellule sono legate in maniera indissolubile al fluire di eventi di proporzione galattica (ok, smetto di drogarmi).
Le migliaia di contenuti a disposizione saranno poi create direttamente dagli utenti. Giocando e formando la propria società, questa verrà automaticamente caricata in un database centrale, per poi essere messa a disposizione dell’intera comunità. Anche se il gioco rimane dichiaratamente single player, tutto quello che vedremo sarà quindi frutto del gioco di altri, e sarà così possibile “rubare” creazioni altrui o semplicemente trarne ispirazione.
Per chi ha la pazienza, un filmato (di 35 minuti) rende al meglio l’idea di quello che sarà il gioco.
Per chi invece ha voglia di sperimentare il potentissimo editor di creature, bhè, è già disponibile sia in versione demo che in versione completa (al costo di 9,99 Euro). Al di là della biechissima operazione commerciale, ed è davvero difficile resistere alla tentazione di acquistare un semplice editor, non si può negare che la mossa sia quanto meno intelligente. Con un’unica mossa, EA si è assicurata un primo guadagno, la creazione di una community prima ancora dell’uscita del titolo ed un database di creature con cui popolare il gioco il giorno stesso in cui arriverà nei negozi.
La versione demo (che trovate a questo indirizzo) è comunque godibilissima, anche se mette a disposizione solo un 25% dei contenuti dell’editor completo, e permette di sbizzarrirsi creando mostri assurdamente credibili.
Ecco qui un paio di mie creazioni:
PUFFOPALLABOCCUTA
ETTICLOPPETE
Quello che rende incredibile l’editor è la semplicità con cui è possibile modellare la propria creatura, partendo dalla colonna vertebrale fino ad aggiungere occhi, braccia, orecchie, bocche e tutto quello che la fantasia suggerisce.
Risparmierò il pistolotto sulla programmazione procedurale, ma è grazie a questo nuovo modo di realizzare videogiochi che un titolo come Spore è possibile. Tutto quello che viene generato a video reagisce in maniera credibile agli input ricevuti, partendo da dati stabiliti.
Nulla è scritto o predeterminato in Spore, quindi, ma è frutto delle scelte del giocatore e dei (si spera) milioni di altri partecipanti che andranno a popolare una galassia virtuale che tutti si augurano densa di contenuti.
Risorgo sulla rete con un’immagine che mi ha fatto ripensare alla morte di Gygax, alle serate passate a giocare a Dungeons & Dragons, al fatto che ancora non ho messo mano su “The Orange Box” (e quindi su Portal, il gioco dell’anno 2007) e alla situazione più divertente della festa a tema country di sabato sera (ma questo sarà argomento, forse, di un altro post).
Naturale anche la riflessione successiva. Come mai nella mia (non troppo) lunga esperienza da Dungeon Master, non ho seguito un gruppo che avesse meno di tre/quattro personaggi malvagi (su un numero totale di giocatori di quattro/cinque elementi).
Ok il fascino del malvagio, ok l’idea di poter sfogare in un gioco di ruolo bassi istinti… però alla fine in una storia fantasy l’eroe senza macchia serve. Mica possono essere tutti anti eori, o peggio, tutti stronzi.
Che poi, predico bene ma razzolo male, visto che nelle mie scarsissime (ahimè) esperienze da giocatore ho sempre impersonato degli avanzi da galera mica da nulla, capaci di portarsi dietro eserciti di zombie e non morti assortiti. Ma che ci volete fare? Uno deve pur trovare la maniera per lasciare andare un pò di rabbia repressa.
Ma tornando a riflessioni più amene, e prendendo per buona l’immagine qui sopra, nella vita reale, voi che allineamento avete?
Devo confessare che la mia indole mi porta più al Neutral Good. Al classico frescone, insomma.
Però l’effetto nostalgia è assicurato, soprattutto per chi avrà giocato, negli anni passati a delle avventure testuali, le stesse che mi hanno insegnato l’inglese. Talmente bene che, a lavoro, tutti si stupiscono che non abbia fatto una scuola di lingue, ma è un altro discorso.
Giusto per favorire la comprensione: le avventure testuali erano i videogiochi dei primissimi anni ‘80, quando le schede grafiche erano una favola che si raccontava agli sviluppatori prima di mandarli a letto (”se non fai il bravo, viene la scheda grafica e ti porta via!”) e le tre dimensioni erano una leggenda solo sussurata. In pratica era come leggersi un libro game al computer, con l’illusione di poter attivamente impartire i comandi, scrivendoli su schermo, quando invece la gamma di azioni effettuabili era infatti molto limitata.
Ah, giusto per la cronaca, il videogioco trasformato in avventura testuale è questo: