Penny Arcade mi aiuta a sintetizzare quelle che sono state le conference delle tre “grandi” del panorama videoludico internazionale.
Per i non anglofoni:
[Delegato Microsoft]: “Il nostro target demografico è davvero l’otaku incallito appassionato di cinema, che canta insieme alla mamma” (traduzione mooolto libera: il riferimento è al nuovo Karaoke annunciato per Xbox 360).
[Reggie Fils-Aime, presidente Nintendo America]: “Siamo fottutamente ricchi. Ecco un pò di schifezze di cui non ve ne può fregare di meno.”
[Jack Tretton, presidente Sony Computer Entertainment America]: “Andiamo ragazzi, per favore… PER FAVOOORE! Dateci solo un altro anno… sapete che siamo bravi a fare videogiochi…”
Ecco, in sintesi quello che è successo.
Microsoft che non perde di vista l’appassionato incallito, ma strizza l’occhio al casual gamer, copiando spudoratamente Nintendo (con i nuovi Avatar, identici ai Mii).
Nintendo perde completamente di vista l’appassionato incallito e continua a proporre giochi che piacciono più a mia madre che a me (o che sono semplicemente riciclati da vecchie glorie). Ah, e non scordiamoci il nuovo giroscopio per il Wiimote. Pensavate di aver regalato abbastanza soldi a mamma Nintendo? Sbagliavate!
Sony è l’immagine della tristezza. Il nulla più assoluto. La PS3 continua ad essere un incubo da programmare (prova ne sia il Wipeout HD rimandato ancora per problemi critici nello sviluppo). Stessi vecchi giochi annunciati due anni fa (Killzone 2, dove sei? Uscirai?). Di giochi nuovi nemmeno l’ombra (eccettuato un God of War III di cui si è visto solo un trailer e che, visti i tempi di sviluppo forse vedremo nel 2011). La perdita di un’esclusiva importantissima (Final Fantasy XIII).
A proposito: ma davvero crediamo ancora nelle esclusive? Con tutto quello che costa sviluppare un gioco di “terza generazione”, davvero speriamo che basti farlo uscire su di una console per renderlo un successo commerciale? Molti pubblisher ormai invocano i giochi scaricabili (da Live Arcade, Playstation Network o Wiiware) come il futuro. Perchè? Perchè costano poco e rendono molto. Davvero vi stupisce che il prossimo Ratchet and Clank non sarà un gioco nuovo ma praticamente un’espansione acquistabile (e scaricabile) online? E quanto credete che resterà Metal Gear 4 in esclusiva su Sony?
Il mercato videoludico sta cambiando… e a me sta sempre più simpatica Microsoft…
Ancora frastornato dal secondo giorno del nuovo lavoro, non posso fare a meno di rendere omaggio ad uno dei migliori personaggi mai partoriti dai geniacci di casa Nintendo, di cui riporto uno dei Cosplay più riusciti.
(Lo so che è il Cosplay che v’interessa, quindi trovate maggiori informazioni a questo indirizzo… oddio, mi sento un pò come quello che dette una perla ai porci).
Ad ogni modo, il personaggio così bellamente rappresentato è nientepopòdimenoche Samus Aran, intrepida protagonista della serie di Metroid (e comparsa in altri giochi della grande ‘N’), eroina videoludica ante litteram, nascosta dietro la spessa e futuristica armatura che tutti noi allup… appassionati, conosciamo bene.
Fatto sta che gran parte del suo fascino risiede proprio nel fatto di rimanere celata praticamente per tutta la durata dei giochi che la vedono protagonista. Certo, l’effetto sorpresa è un pò scemato, visto che il personaggio di Yunpei Yokoi (sì, proprio il compianto inventore dei Game & Watch) ha debutato nel lontano 1986 (e già allora si poteva scoprire la sua appartenenza al gentil sesso); però è sempre un piacere calarsi nei panni della cacciatrice di taglie più temuta dello spazio.
Mentre aggiungo una seconda foto della nostra grintosa Cosplayer (e non dite che vi dispiace, maschietti), non posso esimermi dal consigliare uno qualsiasi degli episodi della serie. Sono usciti un pò per qualsiasi console Nintendo, quindi non ci sono grosse scuse. Personalmente prediligo quelli usciti su console portatili, ma mi dicono che (forse) l’episodio più risuscito sia quello uscito per Gamecube: l’osannato Metroid Prime che per primo ha portato i videogiocatori dentro al visore di Samus Aran, in un mondo per la prima volta tridimensionale (e che magia vedere ad ogni colpo il volto di Samus riflettersi sul visore del casco).
Ma che fossero a due o tre dimensioni, i titoli nati sotto il nome “Metroid” hanno da sempre rappresentato un mix eccellente di esplorazione, azione e salti millimetrici. Uno dei primissimi tentativi di mescolare due generi che andavano fortissimo: lo Shot’em up (R-type, Gradius) e il Platform game (Super Mario, anyone?), condendoli con quel pizzico di esplorazione che costringeva (e costringe, per fortuna) chi gioca a tornare spesso sui suoi passi per ottenere nuove armi, potenziamenti e gadget, indispensabili per proseguire nel gioco.
Quel che si chiama back tracking e che, se a parole può sembrare uno squallido espediente per costringere chi gioca a passare ore e ore in ambienti di gioco non proprio vastissimi, quando ben eseguito (ed in Metroid lo è SEMPRE stato) da l’illusione di vivere una vera e propria avventura, in cui la protagonista cresce ed acquista sempre nuovo potere.
Insomma, come ve lo devo dire che ho di recente finito Metroid Prime 3 su Wii e che l’ho trovato bellissimo?
Ottimi i controlli, spaventosa la precisione, molto bella la trama e poi… Samus è sempre Samus. Un invito agli scettici: provatelo. Non fate l’errore di considerarlo l’ennesimo FPS mal riuscito su Console Wii. Scoprirete una gemma… e gustatevi la video recensione di Gametrailers!
Ah, e per tutti quelli che proprio non riescono a farsi andare giù gli FPS, fate un pensierino su Super Smash Brothers Brawl, in cui la cacciatrice di taglie partecipa a scontri all’ultimo cazzottone con altri personaggi Nintendo.
P.S. se in Brawl è disponibile una versione di Samus in tuta, diciamo così, “aderente”, finendo i vari Metroid a determinate condizioni, si ottengono artwork sempre meno, diciamo così, coperti da armature… a buon intenditor…
Ah, la vecchia e sana pratica di riciclare. Abbatte i costi, dimezza i tempi e, soprattutto crea dei miti senza tempo. Come il succitato urletto di Wilhelm, apparso in decine e decine di film e di videogiochi.
Oddio, avrei da discutere sulla sua virilità (o su quella di chi nel ‘51 produsse per la prima volta quello che definirei “verso di checca isterica”), fatto sta però che tale è stato il suo abuso che oramai viene inserito in un film più come un cameo o come chicca per appassionati che per la sua effettiva ‘bontà sonora’.
Ecco qui la lista completa dei 53 videogiochi che lo utilizzano:
Ant City
Army Of Two
Battlefield 2: Modern Combat
Call of Duty 2
Command and Conquer 3: Tiberium Wars
Dirk Valetine and the Fortress of Steam
Dungeon Keeper
Eragon
Grand Theft Auto IV
Grand Theft Auto:San Andreas
God of War
God of War 2
Halo 3
Half Life 2
Hellgate: London
Highlander
Iron Man
James Bond 007: Everything or Nothing
John Woo Presents Stranglehold
King Kong
Lair
Legendary
Lego Star Wars: The Video Game
Lego Star Wars 2
Lego Indiana Jones: The Original Adventures
Lost Planet
Mass Effect
Max Payne 2
MechWarrior 3
Medal of Honor: Pacific Assault
Mercenaries: Playground of Destruction
Metal Gear Solid 4
Metal Slug
Neverwinter Nights II
Pirates of the Burning Sea
Psychonauts
Ratchet and Clank Series
Rainbow Six Vegas 2
Scarface: The World Is Yours
Star Wars: Battlefront II
Star Wars: Bounty Hunter
Star Wars: Dark Forces
Star Wars: Episode III Revenge of the Sith
Star Wars: Republic Commando (Clone Trooper is shot)
In uscita il prossimo Settembre, Spore si preannuncia come una vera e propria rivoluzione culturale per il videogioco. Partorito dalla fertile mente del folle Will Wright (che molti ricorderanno per Sim City, mentre il pubblico femminile lo può tranquillamente associare alla simulazione di casa di bambole, The Sims), il gioco permetterà di seguire l’evoluzione di una specie dallo stato unicellulare (la spora del titolo) fino alla colonizzazione della galassia.
Detto così, sembra assolutamente semplice e banale. In realtà, il gioco si suddividerà in cinque (almeno) macro sezioni, ciascuna caratterizzata dal proprio gameplay e da una scalabilità a dir poco infinita.
Al comando della nostra cellula ci troveremo immersi in un clone di pacman, alla ricerca di preziose parti di DNA, indispensabili per l’evoluzione. Una volta raggiunta la giusta quota di aciso diossiribonucleico (aspetto la bastonata di Skarza), potremo evolvere la nostra creaturina, dotandola di nuove appendici, artigli, bocche o occhi. Ciascuna appendice sarà ovviamente funzionale alla sua sopravvivenza, alla sua evoluzione ed influenzerà lo stile di gioco.
Abbandonato lo stato cellulare e formato un organismo completo (creato grazie ad un editor assurdamente completo), ci si troverà immersi in una sorta di clone di Diablo, dove la principale preoccupazione sarà nutrirsi, procreare e sfuggire ai predatori, evolvendo nel contempo le capacità fisiche ma anche cerebrali del mostriciattolo.
La fase successiva, vede la formazione della prima tribù, e l’abbandono del controllo della singola creatura, in favore della gestione di un nucleo di individui, alle prese con una cultura da formare. Dotarli di fuoco, tamburi e lance, piuttosto che di ceste, attrezzi e semi, influenzerà il loro comportamento e, di conseguenza la loro evoluzione.
Fino a quando l’accampamento non raggiunge le dimensioni di una città. Qui il giocatore viene chiamato a costruire i singoli edifici, gestire le risorse, ma anche a costruire macchine da guerra per conquistare culture e civiltà rivali; o in alternativa, cercare di fondersi con esse con espedienti diplomatici.
Infine, scoperto il volo spaziale, verrà data l’opportunità di colonizzare nuovi pianeti, “rapire” creature per impiantarle in habitat a loro sconosciuti (per la semplice curiosità di vederli esplodere in un atmosfera ostile o per cercare di creare una nuova specie dominante), o addirittura distruggere pianeti di civiltà aliene ed ostili.
Quello che impressiona è la scala dell’opera. Dall’organismo unicellulare all’esplorazione delle migliaia di stelle della galassia (e non è un eufemismo), tutto viene gestito con incredibile semplicità e disinvoltura, tanto che sembra quasi di scorgere un messaggio cosmico in cui le singole cellule sono legate in maniera indissolubile al fluire di eventi di proporzione galattica (ok, smetto di drogarmi).
Le migliaia di contenuti a disposizione saranno poi create direttamente dagli utenti. Giocando e formando la propria società, questa verrà automaticamente caricata in un database centrale, per poi essere messa a disposizione dell’intera comunità. Anche se il gioco rimane dichiaratamente single player, tutto quello che vedremo sarà quindi frutto del gioco di altri, e sarà così possibile “rubare” creazioni altrui o semplicemente trarne ispirazione.
Per chi ha la pazienza, un filmato (di 35 minuti) rende al meglio l’idea di quello che sarà il gioco.
Per chi invece ha voglia di sperimentare il potentissimo editor di creature, bhè, è già disponibile sia in versione demo che in versione completa (al costo di 9,99 Euro). Al di là della biechissima operazione commerciale, ed è davvero difficile resistere alla tentazione di acquistare un semplice editor, non si può negare che la mossa sia quanto meno intelligente. Con un’unica mossa, EA si è assicurata un primo guadagno, la creazione di una community prima ancora dell’uscita del titolo ed un database di creature con cui popolare il gioco il giorno stesso in cui arriverà nei negozi.
La versione demo (che trovate a questo indirizzo) è comunque godibilissima, anche se mette a disposizione solo un 25% dei contenuti dell’editor completo, e permette di sbizzarrirsi creando mostri assurdamente credibili.
Ecco qui un paio di mie creazioni:
PUFFOPALLABOCCUTA
ETTICLOPPETE
Quello che rende incredibile l’editor è la semplicità con cui è possibile modellare la propria creatura, partendo dalla colonna vertebrale fino ad aggiungere occhi, braccia, orecchie, bocche e tutto quello che la fantasia suggerisce.
Risparmierò il pistolotto sulla programmazione procedurale, ma è grazie a questo nuovo modo di realizzare videogiochi che un titolo come Spore è possibile. Tutto quello che viene generato a video reagisce in maniera credibile agli input ricevuti, partendo da dati stabiliti.
Nulla è scritto o predeterminato in Spore, quindi, ma è frutto delle scelte del giocatore e dei (si spera) milioni di altri partecipanti che andranno a popolare una galassia virtuale che tutti si augurano densa di contenuti.
Ammetto che ormai sarà un mesetto che non mi alleno (complice anche il saccone da boxe che, dopo mille peripezie, sono riucito ad installarmi in camera), però il video che vi mostro potrebbe rappresentare un motivo più che valido (forse il più valido) per comprare Wii Fit:
Insomma, se avete una ragazza o un’amica incuriosita dal gioco, potreste sfruttare la complicità del caldo estivo per convincerla a prodursi in una performance simile, in costume da bagno…
… ma serve per forza una Balance Board per avere una (quasi) lap dance?